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VR的沉浸感会助推逃避主义?

导读: 从本质上来看,VR与以前的PC、互联网和移动端科技浪潮不同,其具有较强的沉浸感。那么,问题来了,虚拟的逃避对人类有好处吗?

  1989年,24岁的Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司。

  随后的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,VR产品并未得到消费者的认可。

  最终,VPL早期的研究成果被太阳微系统公司(Sun Microsystems)购买,而VPL的唯一贡献则成了普及VR概念。

  2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,VR的产业再次在全球范围内快速铺开。随后,Sony开启PlayStation VR计划,三星与Oculus合作推出Gear VR,Google推出Dydream平台,HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。

  微软从2010年左右开始秘密研发MR头显HoloLens,现在产品成型,并面向全球发售。去年10月份,微软还推出了Windows Holographic系统,开放给各种形状、尺寸的设备使用,并且同时支持VR、AR、MR以及未来所衍生出的多种形态的头显产品。一大批支持 Windows Holographic 头显的PC生产商包括 Acer、惠普、戴尔、3Glasses以及联想都纷纷推出了产品。

  所有这一切都表明VR产业一片光明。如果VR成为人们日常生活的一部分,越来越多的人会将大部分时间花在虚拟空间中。正如未来主义家Ray Kurzweil 曾在2003年作出的一个有点夸张的预测:

  “2030年,VR将成为现实并极具吸引力,而人们将把大部分时间花在虚拟环境中,最终都成了虚拟的人。”

  理论上来看,这种逃避主义并非新颖,因为以前也有批评家指出过渡使用电视、互联网以及智能手机也会让人逃离现实。随着VR技术的不断发展,现实世界只会更加真实,因此这也将吸引更多的人沉溺其中。

  从本质上来看,VR与以前的PC、互联网和移动端科技浪潮不同,其具有较强的沉浸感。那么,问题来了,虚拟的逃避对人类有好处吗?

  最早的关于逃避主义的研究可以追溯到40-50年代,当时研究者第一次关注媒介消费和生活幸福度之间的关系。到了1996年,德国曼海姆大学(Mannheim University)的Peter Vorderer教授尝试定义了逃避主义。

  “从核心来看,逃避主义就是大多数人由于对现实生活的一次次不满,最终不得不‘逃避’其认知、情感表达的世界的行为。”

  《选择与媒介使用偏好》

  Silvia Knobloch-Westerwick教授在其著作《选择与媒介使用偏好》(Choice and Preference in Media Use)中也探讨了逃避主义的概念,并指出“没有人能够真正‘逃避’现实,因此逃避主义的概念看起来缺少准确性”。

  如果根据这一定义,VR则是一个游戏规则的改变者。通过VR,人们不一定非要通过聚焦于电视剧而逃避现实,还可以通过虚拟的现实来沉溺其中。

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