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650亿电竞市场,科技产业能分多少?

导读: 前不久王思聪首次以电竞职业选手的身份出现在LOL职业赛场上。熊猫直播超过5400万、B站超过1000万的直播人气共同见证了他的赛场首秀。

前不久王思聪首次以电竞职业选手的身份出现在LOL职业赛场上。熊猫直播超过5400万、B站超过1000万的直播人气共同见证了他的赛场首秀。

社交媒体上,游戏玩家们戏称这是一场“十一保一的游戏”,就连两位赛事解说员也心照不宣地为王思聪助阵。与此同时,千里之外的韩国媒体也不禁凑起了热闹,略显刻薄地po出一张由钞票累积的通向职业舞台道路的图片。舞台上的王思聪既是追梦的电竞少年,又出演了现实版的“权力的游戏”。人们并不否认他对电竞的热爱,但亦不会否定其中金钱的作用。

而电子竞技的前二十年,缺席的正是钱的力量。

1.

在《王者荣耀》和“吃鸡”火起来之前,人们很少会将电子竞技与科技联系在一起。毕竟,两者之间的距离似乎有些天差地别。一个是小众且在主流塑造中备受争议的领域;一个却是代表了人类技术最前沿发展的领域。鲜有人意识到,最早电子竞技的诞生就是源自科技快速的发展。

那是在1946年的2月14日,西方的情人节。宾夕法尼亚大学有这么一群人当天都没有安排约会,比起约会更重要的是他们发明的世界上第一台计算机成功了。彼时,这个计算机笨重而巨大,重达30吨,体积足足有两三个教室那么大。在它诞生一个月后,当时的英国首相丘吉尔在美国富尔顿发表了“铁幕演说”,由此拉开了冷战的序幕。此后直到1991年12月25日前苏联解体,以美国、北大西洋公约组织为主的资本主义阵营,同以前苏联、华沙条约组织为主的社会主义阵营之间的冷战才走向终结。

长达45年的冷战中,美苏之间在科技、军备、太空等方面展开了激烈的竞争。计算机受益于此。构成计算机的电子元器件在几十年的时间内相继使用了真空电子管、晶体,小、中规模集成电路和大规模、超大规模集成电路,引领了计算机多次的更新换代。从而使得计算机的体积变得越来越小、耗电量不断减少,但功能却在不断增强。

在此期间,英特尔、ADM、英伟达等芯片企业应运而生,IBM、惠普、戴尔等电脑生产商陆续加入进来。作为最早一批入局者,占得的先机在此后几十年里为它们赢得了不可估量的市场。科技的发展不仅促进了计算机的诞生与发展,也让游戏从古老的骨牌时代走向了电子游戏机的时代。

1889年9月23日,日本人山内房治郎创建了任天堂,当时主要生产骨牌。60年后,接班人山内溥在面临工厂快要倒闭的关口,将生产重点转向了科技领域。1965年任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生,其后发明了利用机械控制弹簧伸缩的类似手状的简易装置“超级怪手”、可接入电视玩得游戏设备、游戏机、卡带式的电视游戏平台。1983经典的FC游戏机也就是“红白机”,正式诞生。

这款游戏机一经推出就获得了巨大成功,两个月内销售超过50万部。三年后,美国ABC频道开始直播任天堂游戏竞赛。到了1990年,在全球范围内获得成功的任天堂在全美29个城市中举办了任天堂世锦赛,游戏项目包括《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》。这是历史上第一个正式的电子游戏比赛,也是电子竞技最早的雏形。

而这,就是电子竞技的开端。

游戏玩家和厂商大概都不会想到:三十年后的某一天,同样是在美国,五位来自中国的少年在西雅图的钥匙球馆获得了电子竞技项目DOTA2国际邀请赛的冠军,将高达912万美元(约6049万人民币)的奖金纳入囊中。

2.

正如前文所言,构成电脑的元器件在几十年的时间内快速更新换代,催生了一批芯片企业,也由此奠定了日后全球芯片市场的格局。

1971年,英特尔在成立三年后推出了全球第一款商用微处理器Intel 4004。就像广告中形容的那样——这是“一件划时代的作品”。这款商用微处理器为计算机和互联网革命奠定了基础,也从此改变了世界的进程。1974年,英特尔推出Intel 8080,这成为了人类历史上第一款个人计算机Altair的核心。

一年后19岁的比尔·盖茨从哈佛退学和自己的高中校友共同成立了微软,他们相继开发了PC编程软件、销售过BASIC解译器,直到某天IBM公司选中他们为其新PC机编写关键的操作系统软件,这预示着微软的时代正式到来。

尔后IBM的第一代微型计算机IBM-PC,微软第一个实际应用的16位操作系统MS-DOS1.0版、Windows系统,这些都表示PC机进入了图形用户界面时代。硬件与软件的飞速发展,也促进了个人电脑的商业化,电子竞技自此萌芽。

1997年亚洲金融风暴爆发,以出口经济为主的韩国遭到了重创。风暴过后,韩国正式意识到需要调节产业结构,于是开始重点扶持以IT软件产业、影视动漫产业等现代工业,并在此后相当长时期内带动了经济的繁荣。

次年暴雪娱乐制作发行了《星际争霸》这款即时战略游戏,并迅速风靡全球。彼时的韩国社会在金融风暴的影响下许多人失业,《星际争霸》成为了日常消遣的主要方式。在拥有庞大的受众基础之上,韩国电视节目制作人发现了机遇,将该游戏制作成电竞系列节目,加上韩国当时已经普及率非常高的宽带网络和数字电视,节目在推出后,不仅获得了较高的收视率,更为电视台赚取了高额的广告费和宽带、数字电视的月租费。

所谓 “祸兮福所倚,福兮祸所伏”,原本金融风暴造成的低迷经济氛围,意外地为韩国电竞产业的发展提供了优渥的条件。而电竞业也不负期待,在2004年为韩国带来的年产值达到了40亿美元,与电竞相关的产业链价值甚至超过了韩国的汽车行业。

遗憾的是,同一时期的中国,电竞产业面临的局面却不那么乐观。

《星际争霸》发行后同样进入了中国市场,很多的中国第一代电竞玩家就是靠这款游戏培养出来的。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,可就在电竞产业即将崛起的前夜,2004年国内电视媒体被禁止播出游戏类节目,刚起步的电竞熄了火。

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